잇힝 ㅇ럽홀
저번에 말씀드렸다시피 레지스트리 부분을 싹 다 넘겨버렸습니다.
넘겨진 부분의 소스입니다. 참 보기 좋아졌졈.
클래스를 하나 만듭시다. 이게 나중에 기계가 될거에요.
블록 이름은 핸드밀... 맷돌이라는 뜻이졈
소스에 주석을 대충 떡칠해봤습니다. 아직 타일 엔티티를 추가 안시켰으니 보통 블럭이랑 소스가 거진 다를게 없는데
icon 부분이 배열로 선언되어 있습니다. 이건 왜냐? 나중에 보심 알게 됩니다.
패키지를 하나 만듭니다.
패키지 이름은 타일엔티티. 타일엔티티를 모아둘 패키지입니다.
타일엔티티에 클래스를 하나 만듭시다.
핸드밀이 가지는 타일엔티티입니다.
간단하게 틱이 연산되는 부분에 volume값을 계속 올려주다가 5000이 넘으면 다시 볼륨값을 0으로 셋하는 부분을 짰습니다.
밑에 부분은 볼륨에 접근하는 부분이구요. 간단하죠?
다시 블록으로 돌아와서.. 아까 오타난 protected를 public으로 고쳐줍니다 (ㅠㅠ)
그리고 생성자의 안쪽 4번째 줄을 보면 타일엔티티를 등록하는 부분이 있습니다. 중요하니 꼭 넣으세염!
그리고 타일 엔티티를 생성하는 부분입니다. 이렇게 리턴을 해주시면 됩니다.
다음에는 onBlockActivated라는 메소드인데요.
이 메소드는 블록이 활성화되었을때(즉 오른쪽 클릭을 하였을 때) 작동하는 메소드입니다.
저는 그 작동된 곳에 타일엔티티(당연히 그 블록은 죽었다 깨어나도 핸드밀이라는 타일 엔티티를 가지겠졈)를 생성하고
volum값을 받아와서 플레이어에게 출력시켜주는 코드를 짰습니다.
핸드밀의 텍스쳐부분은 이렇게 만들었습니다. 나중에 보시면 이해하실거에염.
이것도 역시 Blocks에 등록시켜주어야 합니다.
짜잔!
정면에서 찍은 부분입니다.
오른쪽에서 쳐다봤습니다.
뒷면에서 쳐다봤습니다.
아랫면입니다.
즉 아이콘을 등록시키는 부분과 getIcon을 보면
이게 면 마다 다른 텍스쳐를 입힐수 있다는 겁니다(!!!!!!!)
우왕 짱이다.
오른쪽 클릭을 하니 Volume값을 계속 출력을 해줍니다.
오옹. 다음엔 커스텀 텍스쳐를 한번 입혀보죵.
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